第二章 亘古霸业  游戏之职业玩家

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作为职业玩家,班浩杰在“亘古霸业”打拼了很多个年头,公测不久就一路相随,见证了它多年的跌宕起伏,从万千网游中突出重围,逐渐成长为现如今的庞然巨物。

伴随着这个过程,他也从一个普通的业余玩家,渐渐发展到依靠这个游戏来糊口,仿佛春雨入泥,润物无声,转变,显得自然而然...

亘古霸业发展至今,已经是一款世界冒险与国战经营为主打,涵括多题材的大型对战游戏,架构细致严谨,场景恢宏壮观,多种类,各职业,玩法丰富,不同爱好的玩家都能找到自己的兴趣所在,真正的把各类网游元素集于一身而大成。

游戏多年以来经过数次改版,却历久弥新总能攀上新的高度,数次刷新网游在线人数峰值,至今已是网游史多项纪录的保持者。

这世上从没有无缘无故的恨,自然也没有无缘无故的爱,能得万千宠爱于一身,总需要有些倾倒众生的本钱。

亘古霸业的卖点众多,但真正的创新之举,却几乎颠覆了整个业内的运营模式,它史无前例的开创了游戏币与现实货币的兑换先河,老实说,在免费游戏盛行,道具商城遍地的年代,这个举动几乎可以称作游戏界里的开天辟地。

就好比明星们捉迷藏的综艺节目也能红极一时,全民娱乐时代,总是能演绎出不一样的风景。

创新来源于不满足现状,奇迹则需要深厚强大的背景来保障...

运营方“亘古全球网络公司”,由世界十三家著名的游戏开发公司,九家顶级风投基金联手组建,因此,它又有了另外一个名称——二十二巨头。大众和媒体,显然更喜欢使用后一个称呼,于是数字“22”,也从此有了另外一层含义,实际上,无论你如何称呼它,都决不妨碍巨量资金和大批网络开发精英汇聚一堂,运营的主体游戏只有一个——亘古霸业。

游戏主城特设的货币兑换交易所,是人人喜闻乐见的场景,这里仿佛现实中银行的外汇牌价,兑比数值每小时更新一次,天长日久后形成的价格曲线,像极了股票市场里的k线图,除了例行维护,这里永不打烊,npc全天任何时候都可接受金币兑换,按照当时的挂牌价,折算出相应的兑换比例,如果选择把金币出售给npc,几分钟之内,现实货币就会直接支付到玩家后台账户,可供随时提现或消费。

只要足够专业,它几乎已经变成了一个自由职业,这就基本上脱离了普通的游戏概念,成为一种从未有过的生态体系:

介乎现实与虚幻之间,金钱是相互联系的桥梁,高玩角逐争雄的圣地,职玩们赚钱糊口的天堂。

虚拟的收入,跟现实里的金钱直接挂钩,当然能够引起许多人的兴趣。

所以,亘古霸业在全球范围炙手可热。

根据官方的权威统计,仅国内就有一亿四千多万个活跃帐号,排除一人掌握多个账号的情形,最保守的估计,玩家也在几千万数量等级之上,全球的注册账号更是突破5亿大关。

理论上来讲,整个世界每十四个人之中,就可能有一个亘古霸业的玩家,这骄人的成绩前无古人,后也没见来者,足以称雄当世。

网络时代,流量为王,以人为本,对网游来说,人!就是最宝贵的资源,这个极为恐怖的数据背后,蕴藏的财富巨大到难以想象。

亘古霸业可不是免费的午餐,它采用包月收费制,要玩,是得买卡的。

国内的月卡售价380元,这价格真不算便宜,可凭心而论,也没高到丧心病狂,相对几十块一斤的大蒜来说还算是温柔。

更何况,蒜太贵,可以选择不吃,这月卡,也不是没有把钱赚回来的可能,碰上那人品爆发的时节,没准还能多赚一些。

无法否认的是,当高昂的价格佐以庞大的玩家基数时,每个月的金额就成了一个天文数字。

一亿四千万的的活跃账号,意味着月卡这一项,仅是我国就要贡献每年数千亿的消费规模,全球,已开通的国家可有17个。

火热的游戏周边开发,更能体现亘古公司的强大吸金能力,各类广告赞助手办等暂且不说,仅是每年各国的电视转播收入就达到了以亿计数的规模,火爆程度,直逼顶级足球德比赛事。

围绕这游戏话题更加有趣一些,经济,社会,金融,科技...,各个行业专家们西装革履,在各路媒体上夸夸其谈,从经营模式,收费制度,新科技的应用一直分析到对社会的影响,对青少年的冲击。世界范围的大讨论热度不减,各国媒体蜂拥而上,网络报纸电视台诸多的报道不绝于耳,更显得游戏风头正劲,一时无两...

玩家们自然趋之若鹜,揣着各类不同目的,无怨无悔的消费着高额月卡,斗志昂扬的寻找着梦想与激情.打装备,抢boss,参与各种战斗,进行诸多劳作,八仙过海各显其能,大大小小的网络公司和游戏工作室也是应运而生,更如同雨后的春笋般层出不穷...

班浩杰就是其中的一员。

这些年里,他也做过倒买倒卖,囤积些游戏资料装备啥的赚点差价,顺风顺水的时候当然还行,但人生总有起落,好运气吃的一时吃不得一世,点背的时候,喝口凉水都塞牙的情况也不是没碰到,逆水行舟,全靠苦熬,扛不过蹂躏就只能认栽,穷困潦倒的苦逼年月,靠接网络公司的劳作订单度日,整天撅着屁股挖矿伐木,想想全都是眼泪。

一来二


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