然后就又陷入了苦苦焦灼的等待。
还好明言是个非常敬业的人,每天不加班都能觉得自己好像缺了点什么似的。
不然就以这批玩家饥渴的样子,保不准真的会饿死在游戏荒里。
主持人也是调侃道:“听说明总师您做游戏的频率,大概就维持在一年一部新作品的效率上。”
明言无奈地点头。
从一年一个游戏的效率上就能听出明言到底有多敬业了!
要知道,一款游戏研发个三四年,真的是再正常不过的事情了。
一些3a级大作,或者一些有强迫症的研发团队,甚至有可能花个十年时间才能有成品。
并宣传说是“十年磨一剑”……
实际上,有可能大量的时间都花费在推翻重做的工作量上了。
也可以说是一种j-i,ng益求j-i,ng吧。
而明言的设计稿都是有相当程度的掌控力的。
他从一开始就清晰地知道自己想要什么,而不是像有的制作人那样,非要等到内测都做好了,才知道自己的某个设计是需要修改的。
很多游戏制作的失败,就是因为缺乏一个足够有远见、也足够有威望的领导者。
没有人能告诉他们目标和方向分别是什么,没有人能准确无误地看出一个设计是否有必要。
更没有足够了解玩家真正的需求是什么……
更有甚者,一些设计师自己都只觉得是在做一款互联网商品而已,根本对“游戏”的概念一无所知。
这样子做出来的东西是千篇一律,而缺乏诚意的。
市场会不会买单,最终还得玩家说了算。
正是因为对目标的了解,明言的设计稿才会显得j-i,ng彩而详实。
在他目标明确的领导下,蓝星工作室制作新游戏的效率才会显得这样高。
不然打个比方:万一蓝星末日的al级的评分,那大概率是要回炉重造的。
那这个游戏又得跳票到明年、后年、大后年……
走完那些弯路以后,就会和其他游戏一样,做了个三四年然后面世了。
由此可见,由成熟的制作人来带队是多么的关键,这直接决定了团队走弯路的时间。
一般团队做个三四年,出来有一个不错的成绩,就叫做成功了。
那明言带队只需要用一年多,该叫什么呢?
“神仙指路型特大圆满成功”?
但就算这样,饥渴的玩家也还是不知满足的。
“我们想要一年两作!!一个vr游戏一个异界游戏!”周里叶大喊。
然后,他就被身边的其他人给瞪了。
其中一位彪形大汉吼道:“我们想要一年有十个新游戏玩!不给就哭给你看!!!”
“……”
周里叶愣了半秒,回过头咆哮:“我要一年二十个!!!”
——你们是魔鬼吧!!!
明言的内心疯狂哔哔,表面上仍保持着理智的微笑,假装压根听不清台下此起彼伏的声音。
但是,主持人突然面露羞涩,也来了一句:“我也想……”
明言面无表情:“不,你不想。”
主持人:“……”
明言当机立断,立马切换话题,说:“关于新游戏,我还未有一个完整的设计文档,但是思路已经相当明确了。”
主持人激动道:“可以透露一点点吗?一点点就好。”
他用手指比出了“一点点”的手势。
明言说:“嗯,我可以透露一点:新游戏会采取一种极为独特的悬疑风格。在新作中,我们会考虑加入一个san值系统。”
“y?”
明言微笑道:“嗯,san值是来自古老蓝星文化的一种说法,描述的是一个人的j-i,ng神状态。san值高的时候,我们认为他在心理上是健康的;san值低的时候,人就可能会发生幻听、幻视、j-i,ng神失常甚至失控发疯等j-i,ng神现象,也可以因此产生呕吐、晕厥等后续的生理反应。”
主持人道:“听上去是一个颇为新颖的概念。”
明言道:“是的,san值和生命值,将会是新游戏的两个主要‘生存条’。我们的主人公会需要孤身上路,探索一个未知的新世界,挑战种种强大的怪物。”
主持人听得快要流口水了,说:“这么说,新游戏也是冒险模式?是像我的世界里那样,黑夜出去打怪吗?”
明言笑了,说:“可能会比那稍微难上那么一点点,我对我们的玩家抱有很高的期待。”
他也比了个“一点点”的手势。